Ar-tonelico | 螢火蟲巷鎮民公報(ほたる横丁町民会報

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遊戲軟體 魔塔大陸(アルトネリコ 的製作人對該作品的期許之類的的研發記錄。

Gust 股份公司 - 監督土屋 曉
BANPRESOFT 股份公司 - 企劃河内 厚典

第3回!(第3回目!

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於 2003 年由 Gust 所研發並由 BANPRESTO 所發售的 GAMEBOY ADVANCE 遊戲平台上的作品「瑪莉、艾莉&亞尼斯的鍊金工房~微風所捎來的傳言(マリー、エリー&アニスのアトリエ~そよ風からの伝言)」

2005.11.11.

第2回!(第2回目!

初次見面,我是 BANPRESOFT 的河內。
因為是接在土屋先生之後的第2回公報之故,所以我想就由我來稍微寫些有關於 BANPRESTO 與 Gust 兩家公司合作研發的動機和企劃起步的事情好了。

故事要從2003年 BANPRESTO 所發售的 GAMEBOY ADVANCE 的「瑪莉、艾莉&亞尼斯的鍊金工房~微風所捎來的傳言(マリー、エリー&アニスのアトリエ~そよ風からの伝言)」開始說起。

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於 2003 年由 Gust 所研發並由 BANPRESTO 所發售的 GAMEBOY ADVANCE 遊戲平台上的作品「瑪莉、艾莉&亞尼斯的鍊金工房~微風所捎來的傳言(マリー、エリー&アニスのアトリエ~そよ風からの伝言)」

雖然是藉助了 Gust 的協助,並由 BANPRESTO 來發售這個商品的,但在當時的研發負責人同好間的事前磋商的會議上,因為彼此都在想著要在原創的新標題中,也決定些特色來部署商品,這樣親和性會比較高,還有若能互相吸收彼此的技術知識的話就好了,所以在能不能一起做些有趣的事情的談論中,話題便炒熱了起來。然後就在私底下開始準備起了本計劃。

以負責研發的 Gust 公司為中心,而陸陸續續地製作出了世界觀的構築,少女調合的點子,以及系統上的要素,並藉著和 BANPRESTO 交換意見,而在角色之類的方向性上面,添加進了以往所沒有的要素。於是朝向著要提供給各位既令人期待著藉由所有媒體間的協力制度而造就出的寬廣度,又是完全嶄新的世界觀‧角色‧娛樂,的這個計劃便開花結果了。

如今藉助了音樂‧漫畫‧動畫與各方面的能人之手,而成的「魔塔大陸」的世界這般,正於直向是理所當然,也橫向地在擴張的大計劃之中成長。

關於核心重點的遊戲,因為我想要交由土屋先生在這之後一點一滴地去做解釋,所以到發售為止就請各位一面看著各介紹文章與讀著漫畫,並一面期待著那真實的味道吧。

2005.10.28.

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理所當然地要做個紀念的第1回!(記念すべき第1回目!

大家好!我是負責「魔塔大陸」的監督一職的土屋。
在這兒的頁面中,我想要將想寫的事,全都熊熊烈烈地寫出來。遊戲的、世界的、音樂的、繪圖的…企劃策動的,等等等等的,想要傳達給各位的事情真的有座山一樣地多。

因為是第一回的緣故,所以便來談談關於我寄託在「魔塔大陸」這款遊戲中的想法…也就是有關於概念的事情吧。這款遊戲所想傳達的訊息就是「真的去愛上一個人是怎麼樣的一件事」。這兒的「愛」是比起戀愛的愛還要具有著更大意義的。思考著要以那種主題來做遊戲,然後所做出來的正是魔塔大陸。那麼便來談談,為了要描寫「愛」這種東西,而自企劃草擬的當初開始,我所決定的兩件「絕對不能改變的概念」的事吧。

第一件事是「遊戲才能有」的這件事。本作品是款遊戲。不是電影也不是書本更不是動畫。在我要以一部作品來把愛當成主題描寫時,便已經決定好了「就因為是要以遊戲這種媒體來描寫的緣故,所以就用遊戲特有的表現來描寫吧。」的這一件事。而這又是怎麼一回事呢…。會把愛當成主題來描寫的 RPG 這些的,這也不算是第一次了呢。因為那真的就是個很普遍的東西,所以各個製作者、各種 RPG 到目前為止都還是會三番兩次地拿它來當作主題用。可是,那種遊戲幾乎都只是有著「以愛為主題的故事」的 RPG 。那算是故事…算是劇本而不是「遊戲」!明明都已經很難得地用到了遊戲這種媒體,而且還能把「愛」這種訊息傳遞給人了,若就只是在故事的部分上反映出那一點而已的話,那麼就沒有了用遊戲來傳遞的意義了。可以將同樣的東西以更高層次的手法來表現的媒體,除此之外也有很多存在。本作品是一款遊戲。而我想要創作出遊戲特有的,不,是只有遊戲才能做到的「編織出真正的愛」的東西。只有遊戲才能做到的優越性,那便是互動性,還有可以虛擬實境…以及「可以讓人遊玩」。沒錯!藉由不只是用故事而是用遊戲整體來述說愛,就能夠做到遊戲獨有的表現手法了!
在本作中,故事當然是不用說,而與它協同合作的,戰鬥、合成等等的各式各樣的系統,全都是用以作為描寫那份「愛」的系統而裝載上的。

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戰鬥畫面

然後作為其範例,以身為玩家的「主角」,與最靠近他身邊的存在「女主角」之間的關係為焦點,而徹底地做了描寫。那便是「少女調合」。少女調合這種系統,便是集中在主角與女主角間的關係上,的一種為了表現出真正的愛情的系統。那份愛情是比起戀愛還要更加偉大的愛,是份宛如包容一般的愛。主角(=玩家)為女主角所做的行動,女主角會逐一地做出回應,藉此女主角會努力,並變得堅強…。即是將這樣子一連串的流程,不僅僅是靠著故事,而是藉由著具有互動性的系統而架構起來的東西。

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潛入雷瓦堤爾的內心世界

第二件事,則是關於我所決定了的絕對不能做的事。在本作品中是絕對不會做出「藉著少女調合來改變個性」、「讓對方形成為自己所喜歡的人格」的這種事的,這些事情,是與企劃草擬一同決定好的。那是因為,少女調合是在如上的概念之下所成形的緣故。人際關係與愛情,和繫念他人的心情,實際上是因為心與心之間靈犀相通而產生的東西。對其藉由私下操作或藥物之類的東西來使之變化等等的事,就算只是進行了一次而已,也是會變得毫無任何感動,也毫無說服力的。
會因本作的少女調合而發生變化的,是雷瓦堤爾這種種族所擁有的特殊能力的部分。為雷瓦堤爾特有能力的「強力的詩歌」的力量。打從她們的心底深處所編織出的「詩歌」的這種力量,是被那位女主角本身的「思念」所大大地左右著的。因為主角珍惜和女主角之間的牽絆的這一份繫念,那個能力將會由女主角本身為了幫助主角而想使之成長,並且想要和主角彼此幫助!地這樣開始想著…。這就是本作品所追求著的願景。
透過少女調合,就算只有一點點,我也希望讓大家感受到,現今的世界和遊戲都忘記了的「溫馨的事物」,我便是懷抱著那樣的想法,而一點一滴地建構起來的。就算是在距離發售還有三個月左右的現在,這兩個決定,以及我的想法,都是與當初一樣的。然後,若能在遊玩過的各位的心中,殘留下任何一件溫馨的事物的話,對我而言便是無上的喜悅了。

好啦,這次的話題就在此收尾了。
下一回…要來談些什麼好呢。雖然我是想說看當時的情況來決定的,不過我想還是來談談有關於「世界設定」或是「歌唱者」的小插曲吧。

那麼祝各位身體健康!

2005.10.21.

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