Touhou Project: Manual: th07: OMAKE

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Touhou Project: Manual: th07


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○東方妖妖夢 ~ Perfect Cherry Blossom.

 後記 上海Alice通信 vol.2.1


                 上海Alice幻樂團長 ZUN
                           2002/01/26
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 *這個後記,是在冬季COMIKET<冬コミ>版本中所付的東西上面所做了修改的。
  有一些內容是舊的情況這點,還請各位見諒。


         總之,彈幕是邪門歪道。

  各位好,初次見面,我是ZUN。這一次是以體版版PLUS這樣的形式推出的。
 其實是有著要完成的慾望的。可是,因為有著很多前作的代售事務,所以花了許
 多的時間在那些手續之類的上面,便沒有了多餘的心力了。(不,就算沒有餘力
 也能趕得上吧(^^;)<此句不確定>

  別管那了,回到正題,彈幕是邪門歪道。

  看了 Shooting Game的成長過程就很明顯。敵彈是為了殺光玩家而存在著的、
 絕對沒有為了讓人閃避而存在的理由。因此,「閃避子彈」是 STG的樂趣之一、
 而變成為了想要閃避子彈而玩(創作)STG是本末倒置的。

  這是創作者最容易落入的陷阱之一,而變成了「為達目的不擇手段」這樣子。
 創作者如果不常常注意不讓自己落入這種陷阱中來創作是不行的。

  無庸置疑地,彈幕是邪門歪道。

  那樣來看,這款遊戲又是怎樣呢?
 這款遊戲的敵彈是完全為了讓人閃避而存在著的。因此,這款遊戲的存在本身就
 是被彈幕所支配著。假如看不清楚敵彈的話、犧牲畫面也要降低背景的CONTRAST
 ,如果不能判斷週遭的話,便盡量不使人分心地在遊戲中表示除敵彈以外,再表
 示敵人的座標…
 那並不是為了享受閃避子彈,而變成犧牲了其它的樂趣。
 而是徹底地做到「為達目的不擇手段」。

  總而言之,彈幕STG是邪門歪道的STG。

  有玩過的人,也許有不這麼想的人也說不定。可是,我想要請你認為是邪門歪
 道。
  又,我絕不是想要做出邪門歪道的遊戲。只是落入了陷阱中而已。
  「閃避子彈好有趣 → 多加點子彈 → 做成容易迴避的系統 → 變成更
 加濃密的子彈密度…」,就這樣,我完全沒有去思考脫離邪門歪道的SPIRAL之中
 的方法。
  「嘹解到自己創作了邪門歪道的遊戲的事情,而下定決心作出改變。」。結果
 就是變成執意犯罪。沒有理解到邪門歪道而在中途不知不覺地加入了王道的好處
 ,一回頭就變成了邪門歪道了而已。就算不下定決心作出改變也是一樣的。反正
 都變成了邪門歪道了,所以就想要衝向究極的邪惡之路而去。
  就是這種「執意犯罪的大邪門歪道」才會成為「新 GENRE的王道」,所以我相
 信著而沒有停下。



  回到正題,這次的KEYWORD是「春」。這是因為冬COMIKET是體驗版,而夏COMI
 -KET是完成版,這樣子預定的緣故,便取出中間命名為「春」。 事實上,好像
 是可以在春天完成的樣子。
  感覺敏銳的人的話,可能注意到了也說不定,遊戲標題的妖妖夢,是從春天黎
 明,【漸漸地】變白的山麓而來的。雖說如此,卻完全沒有春天的樣子,但那是
 因為故事的關係(^^;

  還是回到正題吧,這次是要做成一面下雪,且背景全是白銀的世界,但卻在此
 產生了「背景變明亮不會很難看清楚敵彈嗎」的最大的問題。大概在子彈多的場
 合中,要試著去調低雪的明亮度看看。依我玩過的感覺,認為好像是沒問題的樣
 子,但是真的沒問題嗎?
  算了,因為這款遊戲,在 SPELLCARD<スペルカード>中是會變換背景的,似
 乎是不會有問題的吧(^^;

  真是的,新的玩家角色是女僕。這遊戲的巫女度(現在是33%)又更加地減
 少了。只是,這次是看來比起前作更加地東洋風味了。就扯平了(才沒有)。
  只有女僕是有點寒冷的穿著。這樣說來好像是很冷的樣子…。
 如果去了神社的話,就能確定巫女存在與否,但是女僕卻是不太容易確定的呢,
 就和獨角獸<UNICORN>或管家的山勻一樣,是空想的生物也說不定呢。

  然後是曲子,曲子方面也想更加地加入自己的世界。大致上曲子也能感覺到東
 洋風。因為是東方嘛(笑)
 這樣說來因為我也不喜歡過度濃厚的日本風,所以感受到令人懷念起哪兒的程度
 的東洋風如何?就是想要這樣的感覺。
  這麼說的話,遊戲是仔細地建立起概念< CONCEPT>了,但是曲子和圖片就隨
 便了點呢(^^; 算了,對我而言,遊戲慣用的音樂,總之就是遊戲的音樂,所有
 的概念都以遊戲為準。要有著享受閃避子彈一樣的感覺(什麼呀那玩意)
  算了,不能太過在意曲子而已的完成之類的,(^^;那樣是遊戲音樂的可悲之處
 呢。沒有在遊戲中作出貢獻的曲子的話,就算多麼棒的曲子,也沒有存在的意義
 。反過來說,如果能適合氣氛的話,PSG也好BEEP也好,都是可以的。在
 音樂本身包含了和遊戲無關的訊息是本末倒置的。就算那樣說,遊戲音樂也並不
 算是純粹的音樂。我想大多數的專業< PRO>作曲家討厭遊戲音樂的理由就在於
 此吧。可是,我卻認為,貫穿幕後的遊戲音樂對遊戲的有趣作出貢獻,而同時遊
 戲也引出音樂的好。

  對了,一月我也有去看巫女祭祀<巫女さん初詣>。去年因為工作忙,所以就
 沒法子去神社了呢。因為老家是冬季的觀光地的關係,通常一月沒有工作的就只
 有我而已。能夠暫別老家、個人電腦和網路真是幸福呢。就只是在邊喝咖啡邊讀
 推理小說的一月,真好呢。雖然偶爾也想滑滑雪啦。可是一月實在人多太擁擠了
 呀。

  然後呀,最近常常有碰上靈異現象<心霊現象>的感覺。果然靈異現象是如同
 字面上的精神上的異常而變得常常看見吧。因為有很多和潛能開發相關的東西能
 讓人進入特殊的精神狀態的關係,所以這類的話題也變多了吧。引起靈異現象的
 妖怪,居然是如此地靠近著的呢。請小心不要在不知不覺間被乘隙而入了。
  (太遲了?不會啦怎麼可能呢)


  對(已經快不知道是啥的簡寫了),居然變成了沒有什麼主題的後記了呀。這
 次函式庫< LIBRARY>與工具的建造是幾乎完工了,所以程式製作大大地減輕了
 呢。但也因此寂寞起來。也不是敵人的SCRIPT程式寫不出來呀w <此段不確定>
  和圖片比起來,因為遊戲是在強大的CPU性能下來遊玩的情況較多,所以要
 寫出全部的SCRIPT也沒有啥問題。然後呀,因為把作業全集中在一固定處,所以
 也很容易發現蟲,東西數量也少,優點又多呢。

  也差不多該告辭了呢。
 還有大部分是沒完成的呀。