ChatRPG:memo20050606

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於 2005 年 06 月 06 日的前幾天,原作者的 r 大因為發現到了一個重大的程式設計錯誤(類似這種東西啦),另加上私人的因素,所以無法如期於 2005 年夏季推出,宣傳部的 Wini 在此向對完成版的發售抱持熱烈期待的各位致歉,更新後的完成版可能還得要再延期了。

以下是關於此事件,作者在其常上的留言板所發的留言。

您的位置: ACnowiki >> FUN >> ChatRPG >> 無限期停止更新之原委的原文
 作者  rsd (珠實再興運動推廣中)                             看板  Chat
 標題  Re: [推廣]ChatRPG0551推廣與問題回報 129日目
 時間  Mon Jun  6 22:24:04 2005
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算是重要的事情講一下吧.
目前有一個很嚴重的 bug終於找出來了, 是關係到最基本戰鬥系統寫寫法的.

大致上解釋一下.

當隊伍可以使用熊姊, 吳叔, GW, 砂羅四個角色的時候, 請先讓他們帶頭.
接著在 X體世界等地進行戰鬥.
但是在戰鬥中, 請不要取勝, 請不間斷地逃跑, 約十場.
之後去外面紀個錄, 再回到這種地方打贏一場看看.
結果是會發現角色有異常快速地成長.

實際上當初我在測的時候, 也發現砂羅的防禦力成長太快.
我的紀錄大概他防禦力有九百以上, 最初還在想原因.
這幾天終於發現問題在於一個基本語法弄錯, 而這東西所有戰鬥都需要用到.
其他幾個有名的 bug, 例如夢靨最終地碰到既視感後會不能衝刺, 要出來打一場才回復,
這些都是同一個問題... 即使他們和上面看起來一點關係都沒有.

那麼, 問題是什麼呢?

當初我選擇事件觸碰的戰鬥, 就是考量到希望有公用事件可以在戰鬥前後調整,
這麼一來能夠作許多不同的特色在裡面, 也可以避免隨機遇敵的困擾.
為了比較其性能上的差異, 我把兩種方法都寫進去, 變成不同的隊長技能.
用公用事件呼叫的: keade的炎群轉生, 黑蓮的冠軍腰帶...
用一對一戰鬥事件頁面處理的: 忠姊女武神的回復能力, 雅爾凱薩的英雄技能...
公用事件因為可以呼叫, 所以只要調整一下, 整個遊戲就能兼用.
但是戰鬥事件頁面的使用限制相對大到不可思議, 而且要一張一張貼.
如果你有注意到遊戲檔案的大小的話, 會發現當作遊戲資料庫的檔案容量高達 10MB.

10MB很大嗎?

我必須說, 以純文字方式存取資料的型態來說, 非常驚人.
你可以試著打開附屬應用工具的筆記本(notepad), 建立一個 txt檔案.
接著鍵入任何你想要的符號或文字, 當你認為夠了, 把他存起來.
或許你或沮喪的發現, 打了那麼久的東西, 大小居然不到 1MB... 而且還是隨意打入的.

10MB, 已經遠遠超越很多遊戲完整的大小.
rpg2000這工具當初設定的遊戲資料是用 1.44mb磁碟片來傳輸的.
10MB, 已經是天文數字.
這些東西被滿滿的戰鬥事件頁面, 特別是雅爾凱薩的自動技能佔滿.
滿到每當我要打開和儲存, 都要拖延幾十秒.
所以多少心理有點欣慰, 有些地方的堅持還是有必要.
遊戲當中約有 1000種敵人組合, 個都是這樣刻出來的.
有時候碰上需要一點特殊事件, 像是變身, 插入畫面, 更是要幾個晚上犧牲睡眠來作.
另外裡面也有八百多種敵人, 每個能力和技能的分配也是如此慢慢地作.
五百種技能, 六百種道具, 三百種動畫, 五十個角色, 四十種地圖...
感覺上, 都是在睡眠不足的狀況下勉強做出來的.
所以我必須抱歉, 很多人要求要有那種隨機處理敵我能力或是特殊動作的,
其實不是辦不到, 而是實在要更動的地方, 檔案的分配... 種種問題都很 "巨大".
最初這個工具就不是拿來作一個 "完美"的遊戲, 他是提供 "方便"的撰寫工具.
在各地方其實限制會讓接觸過後的玩家發現不親切之處.

更何況這些只是資料庫... 不包含其他地圖或事件編寫的部分.
因為手邊的這一版, 已經有兩千個檔案, 約 60MB.
其中地圖部分有 767張, 每一張都是慢慢描繪的.

至於畫面音樂編輯轉檔案, 事件邏輯設計與處理, 紙上作業和錯誤重來, 當然還沒算進去.

只是, 當走到這裡的時候, 有這樣一個重大的問題出現了.
源自於當初整體規劃的一個小失誤.
現在堅持的事件遇敵戰鬥要整體的修一次.
那麼, 以一個指令一行來說, 大概要修多少行指令呢.

最壞狀況: 12000行指令

對, 不是 12, 120, 1200, 是散佈在各地方的 12000行.
如果用國字寫起來是一萬兩千, 用英文是 twelve thousand.
這只是最初步的估計, 也是最壞的解決方式.
實際上要牽動的地方有很多處理法, 幸運點的話, 說不定只要一周內不停地做就能完成.

只是, 我最近本身也面臨了一點問題.

這兩個月來似乎是勞累的關係, 有幾次感覺對岸的花開得很艷麗.
此外在學校課業的表現, 或是和教授約定的事情, 都讓自己很不滿意.
事實上我一直在生自己的氣, 怨恨自己為什麼這麼多東西都捉不住.

或許有時候我把 ChatRPG的製作當成是一種逃避的方法...
因為能真正的看到最少昨天比今天多一點東西.
這個晚上, 真的到了極限, 我想要休息一下.
所以即使可以處理這個地方, 即使有人願意幫忙, 我都希望暫時忘掉所有的事情.

所以, ChatRPG將暫時處於無限期停止開發的狀態.

只是無限和暫時之間, 我無法拿捏哪一個在天秤上要佔得重一點的份量.
就讓我任性地用曖昧和模糊的方法帶過去吧.
2005年夏完成, 可以是一場空, 也可能會是可以實現的夢.
畢竟其實手邊的事件幾乎都完成了, 只剩下結局, 以及一個關於自己想真正講的故事.

或許, 那個才會是我想堅持下去的理由吧.
因為他到目前為止還沒有在腦海以外的地方浮現過, 很自由, 還有很多未來的可能.
這和女孩子的衣櫃裡永遠都缺一件衣服是同樣地浪漫.
可惜我沒有什麼羅曼蒂克的風采... 最少自己是這麼想的.

總而言之, 先在這裡必須感謝各位的支持和這一百多個日子的持續.
能夠讓世界上某些人窺伺自己的世界, 是種庸俗的滿足.
我是個不算有偉大目標的人, 更因此感覺受寵若驚.
只是一個未完成的故事, 不成熟的概念, 能夠得到青睞已經是幸運至極.
所以自己更懷著一種愧疚與虧欠, 畢竟讚賞和期待往往只是一體兩面.
一個閃亮地在眼前發出迷炫的彩光, 一個卻在背上結實地加重了負荷.
很遺憾, 在這樣重要的時期, 我選擇任性的那種想法.

"遊戲的本質即是樂趣".
任天堂公司的山口先生對自己的主機與對手的差異做了這樣的一個闡述.
那麼, 接觸遊戲, 製作, 修改, 探索的過程不也是一種樂趣嗎?
到了現在, 我也是抱著這種想法的.

"因為製作遊戲這件事情是一種信仰, 思想, 和力量."

或許我是一個沒有用的樂趣追尋者吧, 瘋狂地拜著眼前的神.
或許短期內不會有大動作, 但是卻有更多的機會來反思和檢討這樣一個平俗之作的走向.
到底怎麼樣才不負 ChatRPG這樣的名字, 或許有很長的時間可以思考, 這一次.
不過淬煉後的鐵才能變成堅硬的鋼, 經過灼熱的考驗與敲擊才能成為好劍.
那麼, 會變成怎麼樣的結果呢?

到這邊我也開始期待了, 期待這過程的無限可能.

所以, 或許在這個夏天在的某個日子會再見面, 那一天彷彿也不遙遠.
躺在床上, 閉上眼睛, 我的腦海裡或許已經填滿了藍天和碧海, 以及七月的陽光.
夢境, 似乎越來越接近了...

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總之要感謝 wini叔叔和道具差以及各位的大力協助, 還有其他人的點子.
畢竟要逆的事情太多的話, 就一起來逆天吧.
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另外我有放了最新一次的更新, 請兩位要幫忙保留.
我自己的這一份已經從電腦裡砍掉了, 希望留個乾淨的再開始.
當然還是要測測問題在哪裡喔.
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wiki上面懶得貼, 有人要幫忙轉過去嗎?
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かごめ かごめ                            ●
かごの中の鳥は いついつ出やる                  ○    ○
                                 ○ ◎ ○
夜明けの晚に 鶴と龜がすべった                  ○  ○
うしろの正面、だあれ                        ○○
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