Touhou Project: Manual: th08: OMAKE

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○東方永夜抄 ~ Imperishable Night

 後記 上海アリス通信 vol.3


                 上海アリス幻樂団長 ZUN
                               2004/04/18
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■1.後記風

 ○彈幕是程式設計師所留存下來的稀少的樂園。
 <弾幕はプログラマに残された稀少な楽園である>

                          zun(程式設計師人格)


  各位是否曾有思考遊戲這個作品究竟是誰的東西過呢。


  就算這麼問,也只會得到是公司的東西,或是著作權,或是所有權人的回答,
 絕不會得到「遊戲是大家的」,或是遊戲是屬於全體的這種回答。但試著將遊戲
 視為一個作品來看時,就會得到那部作品的世界是要呈現誰的世界,或者是要呈
 現那個人和遊戲的何種關係,或是有著要將那個給明確地呈現出何種意義,的這
 種回答。


  在這兒有著一幅畫,這幅畫上有著畫家的名字。馬上地就能理解到這幅畫是屬
 於那位畫家的東西了。
  但是,畫並不一定只是由那名畫家一個人所創作的。例如也會有著創作畫具那
 類畫材的師傅在。說不定那幅畫,正是部因為有著某位師傅所做出的畫具才能夠
 完成的作品也說不定。而且說不定也是受到了其它的作品強大的影響才創作出來
 的,或者是在活生生地表現出那時的時代背景也說不定。雖然在現代是很常見到
 的事也說不定,但是搞不好也會有上色的人是別人的這種事情也說不定。
  就算如此,畫依舊還是那名畫家的。因為就算畫再怎麼地變動,也常常會在作
 品名稱的四周有著畫家的名字,所以也就是件十分明顯的事了。不論是幫助了畫
 家的所有師傅們,還是現在的所有人,亦或是展示會,絕對都不是他們的東西。

  電影也是如此。出資者也好,演員也好,音響等的幕後人員也好,對一部電影
 來說都是必要不可缺的。但是製作了一部電影並不能算是創作。電影是電影導演
 的東西。

  例子多到想說也說不完,創作是創作者所持有的世界、思想、哲學、經驗的表
 現。雖然就算環境有所改變了,但只要有創作者就會產生出作品,但是若只有便
 利的道具,厲害的師傅、擁有高超演技的演員是無法成就一部作品的。一定要有
 十分境界的創作結界在才行。也可以說是創作者和師傅的境界。


  也該停下不說了,畢竟說到這兒為止的全都是些理所當然的事。但是,創作品
 還有著一些令人不太明瞭的結界存在著。特別是遊戲雖是創作品,但卻因為可以
 看到混雜著各種東西之故,所以也有著很多創作者和師傅的境界變得曖昧的地方
 在。

  重點就在於遊戲創作是由程式設計(系統)、繪圖、音樂、劇本所生成的。不
 過這麼想就是個錯誤了。特別是沒有創作過遊戲的人搞不好就是這樣子看待的也
 說不定。再怎麼說這些也只算是個道具,而非遊戲創作本身。
  那麼說到遊戲究竟是怎樣子做出來的呢,其實遊戲是靠著遊戲設計做出來的。
 除那以外的程式設計(系統)、繪圖、音樂、劇本,全都只不過是些為了忠實地
 表現出遊戲設計的道具罷了。只靠道具而已是無法成就遊戲的。雖是必要,但絕
 非是全部。
  反過來說,單單就只靠遊戲設計而已時,究竟能否成就一款遊戲呢。例子多到
 想說也說不完,是有其可行性的。可是,類別也好,平台也好,全都是沒的選擇
 的吧。這時就要使用在所能利用的東西之中最合適的「道具」,盡其所能地表現
 到最好。這樣子應該就很夠用了吧。

  程式設定師也好,繪圖者也好,音樂家也好,劇作家也好,全都只是製作道具
 的師傅罷了,並非是創作者。若不只是去思考著將創作者所持有的世界、思想、
 哲學、經驗的表現,以其所能的技術給重現是不行的。是不能有騎到別人頭上並
 隨意地把師傅個人的世界給拿出來頂撞別人的這種事情的。要是那樣做的話,遊
 戲便會失去其主體,創作品就會開始陷入迷途了。師傅再怎麼說也只是個幕後人
 員,的確,師傅本身也就只是個道具罷了。



  但是在此,(很不幸地)有著一名不能放棄遊戲創作的程式設計師人格在。當
 然那就是在說在下了。

  像我一樣地想著「想要感覺到自己正在創作遊戲」,或是「我們正在創作遊戲
 啊」的師傅也是有的。這些人大概就是些會一次又一次地對創作者提出意見的人
 吧。

  對自己的遊戲所做之假設的正當性提出主張,因為其被採納及接受,所以就在
 遊戲創作之中「被邀請參加了」。但是,在優秀的(*1)創作者之中,師傅可以參
 加的機會定是會變少的吧。就只是將別人所說的那些事給忠實地執行的製作,會
 讓人察覺不到正在和遊戲的完成度背道而馳的,龐多的幹勁正在低下的事情。


  程式設計師感覺到這樣的危機,「不做做看也不知道」,於是便確實地用行動
 力來實際地創作看看吧,因為被創作者(人格)給哄騙,於是便支配了遊戲的創
 作部分,順利的話,還可以考慮將遊戲給變成程式設計者的東西。

  其實STG(特別是彈幕)「不做做看也不知道」(這種說法確實是挺管用的
 )的部分確實很多。大量地冒出的子彈和道具會引起預料之外的結果。有著凡人
 所無法去算計的渾沌。具有記號且抽象的遊戲性。有著言語難以說明的本能的快
 感……總之我認為,彈幕是程式設計師支配的遊戲創作中的簡單易做的遊戲之一
 。

  我在思考著,同人創作因為並非是在享受著創作,那究竟是在享受著什麼呢,
 在我們程式設計師之中,雖然也是有著程式設計師的藝術的部分,但是搞不好會
 有能感受到是否有可以做成遊戲性來表現的的餘裕在呢也說不定。對同人的彈幕
 來說,它並不是單單為了得到使用者(特別是擊彈者)接受的遊戲而已,而是要
 表現出程式設計師個人所持有的世界的遊戲,也就是相信有著能創作出『屬於程
 式設計師的創作遊戲』的可能性存在。

  遊戲是遊戲創作者(Game Designer)的東西。
  但是,彈幕不一樣。
  彈幕是我們程式設計師所留存下來的稀少的樂園。
  也是最後的樂園。

 ――東方的樂園,豈會是能眼睜睜地交給創作人格的東西!

  ……
  ……
  ……


 因為遊戲,所以機器的性能限制減少了,漸漸地,令人感到新奇的技術也越變越少了。
 只靠優異的技術力就能被稱做嶄新表現的時代,早已宣告了它的結束。
 真實的3D空間,或是模型擬真地行動,是誰也不會認同其為創作的。
 必要的並非是優異的技術和厲害的師傅技藝,而是作為一部作品所需的魅力。

 師傅人格並不明嘹那件事。照我所說的做也就夠了。
 要是師傅人格們的任性介入了我的世界的話,遊戲就會發生拉傷了不是嗎。
 東方應該已經脫離師傅人格的掌握,慢慢地成了我的東西了吧。
 遊戲創作畢竟是創作者的表現呀,才不是師傅技術發表會。
 東方,也是屬於我這創作者的東西。


 但是,最近程式設計師人格還是對我的遊戲創作有所意見。
 明明就跟他說過了若只是要創作好遊戲而已的話交給我就好了的,難道他還不懂嗎?
 程式設計師也會有無視我所說的事情,而仰賴著過去的經驗,貫徹自己的信念的事情。
 雖然他說他是有確實思考過那樣的自己的人,但是他錯也錯得太離譜了。
 那是頑固不靈呀。太頑固<硬>了,即使是冰冷的鐵,也只能當個秤重台而已,
 但是他卻沒察覺到。


 話雖如此,我和程式設計師人格共同創作了東方卻是件事實……
 讓永夜抄再多給他看到一點點的夢想也好啦。
 由程式設計師創作遊戲的時代,的那個過去的夢想。

 彈幕……東方…總也只是個華胥之國。
 讓他看到夢想也沒啥不好。
                               ZUN

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 *1 任性的、獨善主義的,的別稱。

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  好啦,程式設計師的玩笑話就先放一邊,漸漸地要來進入主題了。
 被標題給騙了而認為是專欄地讀著的話可是會大吃一驚的喲(笑)


  永夜抄,雖然是有點在改變了的感覺,但其實還是平常的東方。靠著兩人一組
 來攻擊敵人不會太卑怯了嘛!雖然也有人會想這麼說,但是仔細一看的話,並不
 是兩個人同時地進行攻擊。果然還是一直在以1對1戰鬥著的。(Prism Ripper
 們會算是卑怯嗎?(笑))

  就算一個人輸了,兩個人也都還是會老實地徹退。這方面可是有確實地遵從規
 則的呢。

  在這方面也含有著她們那可說是餘裕的遊樂在。順帶一提,雖然也可以像前作
 那樣子用單一角色來遊玩,不過在初期階段和體驗版中是不能玩到的。因為平常
 和系統會有若干差異,所以也許可能會有別的玩法的這種感覺。但是並沒不會有
 專用故事。果然要準備4+8=12種角色的故事是不可能的吧。


  因為難易度算是個微妙之處,所以一旦選錯了人類、妖怪的話,難易度就會稍
 稍地提升了。基本上雖然若盡量地使用人類來打倒使喚魔的話就會變得輕鬆的多
 了,但是相反的情況也是有的,所以那方面就請多多嘗試看看了。

  就算如此,體驗版還是存在著某些難處呢^^; 話說如此,比起看到體驗版的感
 想再去重新做調整,還不如讓各位能習慣在體驗版之中所準備的新系統,與其在
 製品版中從0開始,還不如讓各位一開始就能享受到完整的樂趣,像這樣卑怯的
 打算也是有可能的呢。(說得真狠呀……^^;)
 要準備像是在市售的遊戲中的那種說明書也實在是挺麻煩的呢。

  可是這種事,各位不會覺得其實是只有在電腦遊戲中才會有的發展方式嗎?
 在東方的狀況,在體驗版就能玩到相當多了。(大約是全部的 1/3?)也許會看
 來可惜,也許看來就算那樣就滿足了,也許看來還是會很卑怯……
 真是卑怯呢(笑)在高潮來臨的地方就立刻進入CM了,還真想再往下看呢。


  只是,無論如何就只有3面而已實在炒熱不起來呀。市售的遊戲(特別是大台
 的),雖然有很多都會考慮在1、2面左右就準備華麗的舞台來吸引人的目光,
 但是東方的序盤卻很樸素呢。真是的。

  結論就是,東方的舞台畢竟是頭目的,所以一旦要做得很華麗的話,若不派出
 強大的頭目就沒法子取得平衡了。可是在故事的上序盤時,強敵是不會出現的。
 因此,序盤可說是徹底地被當成新手。妖妖夢也是從4面以後演出就開始急遽地
 變化了。永夜抄的後半段的高潮可是很棒的哦,雖然還是只在我腦中而已啦。

  啊,我覺得這比虎頭蛇尾還好是真的啦,所以前半段就請睜隻眼閉隻眼吧^^;
 (就只有開頭或是1面這些的導入部很棒而已的遊戲,那實在是很可悲的玩意呀
  。更何況連完成都還沒有完成也就沒啥好看的了……)



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  和看得見幻的人類一同去喝茶。

  這次,雖然是藉著切換人類和妖怪兩人就會讓敵人有所變化,但是適切地操縱
 著這樣子的自機的類型的系統早在以前就有很多了,就算如此,還是沒辦法很輕
 易地活用起來呢。在世面上已出的STG也有靈活地運用著的,果然從那點就看
 得出是專業的。

  對紅魔鄉、妖妖夢有所觀察的人或許注意到了也說不定,不過這兩款遊戲,都
 有放入了一些「人類和妖怪兩人一組」的這種關鍵字哦。我想要創作個人類妖怪
 兩人為一組的遊戲,但是突然地就準備了新角色做為我方角色也實在是令人不太
 有好感。因此,首先要創作個以敵方角色來讓她們登場的遊戲,就是這麼一回事
 。所以便預定做成三部作品了,還真是好長的一段故事呀。

  雖然要圓融地做出負責當咲夜與妖夢伙伴的妖怪是很簡單的,但是要做出靈夢
 和魔理沙的伙伴卻是相當困難的。可稱得上是妖怪版的魔理沙的アリス也是為此
 而下的佈棋,但是或許也有著在妖妖夢的時候實在太過唐突了,因而感覺很不自
 然的人在吧。然後紫則是,賦與了她和靈夢相同的能力,性格上也是讓她們在脫
 離現實的地方有所相似。盡可能地和靈夢取得了均衡後便成了這副樣子了。看來
 十分可疑也是為了那個目的。

  系統對有玩過了前作的人來說會有點格格不入,那也是因為某些事由,而做了
 許多的嘗試所成的結果,於是就做成了靠著用高速和低速就會變成不同角色的這
 種完整無缺的系統了。這個其實玩過之後的感覺和妖妖夢是沒有什麼變化的呢。
 這是因為在妖妖夢時也能藉著兩者來做出不同的射擊的關係。算啦,雖然我也有
 想到過一旦附有限制和切換開關的話,會討厭的人大概也會冒出來啦^^;
 (雖然切換開關制準備在選項<オプション>中也挺不錯的,但真有必要嗎?)



  好啦,在這之中,永夜抄的這個系統最大的特徵點,就在於並非是先誕生了系
 統的這一件事。因為打從一開始就想要做這樣的系統的關係,所以是邊這樣想著
 ,而在做好後,才又去加上了理由的。總之是盡可能地避開了不小心就硬是把系
 統誕生的經過給強加在世界中的情況了。不知怎地,就是可以預料得到會變成走
 繩索遊戲的情況。

  永夜抄,這個類型<的遊戲>是以妖怪和人類還有使喚魔(幻)這三處為重點
 的。妖怪,會把「人類被使喚魔給玩弄而打不倒本體的事認定成『終究也只是人
 類罷了。』」地來看待人類。反過來說,人類則是會「妖怪就只會看見些短路的
 目的而已啊」地這樣想著。總之就是因為妖怪都是些因為討厭日光,所以就把全
 幻想鄉用妖霧包覆起來,就只是因為想賞櫻而已,就去聚集春天的那種傢伙的關
 係。像那種傢伙就是會既然有發彈打倒幻的閒暇,倒不如全都避掉去狙擊本體還
 差不多(笑)

  在系統面的角色的切換中,也是具有了遊戲面和設定面的含意的。那件事便是
 要堆集起雙方的趣味性。那也含有我所想到的遊戲理想。我覺得設定和系統是沒
 有必要劃分開的,或者該說是不可以劃分開。
 (那方面的思慮,是缺少了程式設計師人格的(笑))


  順帶一提,使喚魔這個系統,簡單地說請各位當成是大型頭目的砲台那樣的感
 覺。而且還是相當具彈性的。頭目本身就是頭目的弱點。只是,和一般不同的是
 ,不打倒砲台的話得點就會變得比較高的這一點吧。

 這款遊戲的得點還真是門藝術呢(笑)


 啊,當然使喚魔中也是有著有自我的和沒有自我的啦。


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  啊啊,真是位悲悽的序盤頭目呀。

  這次,因為最終頭目組別的角色們是我方角色(話雖如此,但是靈夢她們比那
 些最終頭目組別還強呀。),所以從序盤開始敵人的能力就很強大。大概是很強
 大啦。

  呼,雖然因為1面頭目真的就只是個讓人打好玩的角色,所以就連對話也是沒
 有人在跟她交談而顯得有點可憐呀……不過就算是這樣,和至今為止的序盤頭目
 一比較的話,一定能力還是比較高的。雖然也只不過是隻讓人打好玩的螻蟻而已
 啦。

  就算如此,果然一面頭目的彈幕還是小蟲子的呀。只要一想像就會讓人覺得是
 件相當棒的事呢。



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  遊戲的自主規範和浮動小數(浮動少数/ふどうしょうすう)

  一個不留神,東方,就會到處都有著道德上令人反感的表現了呀。只是不會覺
 得最近的遊戲,自主規範多到了會有點奇怪嗎?

  雖然單只說到規範而已,就會令人想像到暴力的和性的東西去了,但是因為只
 是單單地為了引出興趣而已的無意義的過激表現也算不怎麼少的關係,所以我覺
 得還是希望各位能夠適當地做自主規範一下。話說如此,對那種吸引顧客上門的
 過激表現的人,所主張的「表現自由」的也許就沒辦法了吧。


  而和該主張無關,就算只有一點但也好像挺令人反感的東西,卻被自主地規範
 住的作品卻也增加了呢。但是,這並不是為了道德上不能允許之類的,大多都是
 為了保護自己而做的自主規範罷了。因為要是被告的話,就會受到傷害,所以才
 會去避免的。君子不近危險,正是如此。雖然作為一名程式設計師是很優秀的,
 但作為一名表現者卻是失格的也說不定。啊,不過我並不是在說表現者不是君子
 啦……

  因為卍<萬字>被做得彷彿是鉤十字,所以就削除掉之類的,便是在意到會在
 對宗教上的東西很敏感的海外販賣的情形。在日本被做為地圖標誌而熟到不行的
 卍,是不管到哪兒都會有的。在東方中吃人的妖怪,因為看來就只是個人類所以
 是很危險的,那會被做得彷彿是食人族。更何況因為還帶有讓卍做出回轉攻擊這
 種有的沒的玩意,所以可能一傾斜就看成了是鉤十字了也說不定。基本上,鳥目
 也許就是個會讓人反感的表現也說不定。

  果然,因為沒去做那樣的自主規範,所以東方在海外是沒人玩的。因為在遊戲
 中完全沒有幽靈和亡靈的概念的說明,所以這一點大多數人也是沒辦法區別的吧
 (就算是日本人也很難區別也說不定)。這樣說來大概也不太可能會知道西行法
 師吧。對於為什麼幽靈們會是活潑開朗的呢,也是一樣會感到認知困難。就連永
 夜抄到底是在說什麼也完全不清楚也說不定。在遊戲中也是完全沒有說明,實在
 是有著太多不甚明白的概念了。

  藉由去除了要做規範就必須要有艱難的說明的情況,於是便能夠將表現的場所
 擴展至全世界。又,或許會有必須要去逐一說明的必要也說不定。相對地,藉著
 滯留在狹窄的同人世界中,也可以得到更深層的表現場所。因為一脫口而出就會
 失去,於是便能保有概念的曖昧了。也許兩邊都是理所當然的事情吧。


  不論是單精確度還是浮動小數,像100兆這樣的天文學上的大數值,也是能夠
 做到100兆分之1這樣小到不行的表現的。可是100兆+100兆分之1的表現是不行
 的。
  和整數(Integer)一做比較,光是容量<capacity>就特別地不一樣了,但也
 只能在一瞬間表現出同樣的數量而已。

  結果電腦遊戲也就只是數值的集合體而已。不知道是否有關,被稱作遊戲的表
 現物<器>本身,並不會給人有和數字相似的感覺。
  若把這個<數字>給說成是和表現力一樣的東西,那便會看成是固定小數,或
 是浮動小數了吧……或許從那兒能看得出表現者的才能<器>也說不定呢。


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  居然變成奇怪的漫長後記了。內容並沒啥特別的,只是單純的廢話而已。
  因為某種意義上來說,能表達出我自己的地方也就只有這兒而已(笑)


  那麼,製品版中再會吧。
  到那之前,都不能讓黑夜轉為破曉喲。





■2.角色設定簡易版

 要來做體驗版的登場角色的簡單介紹。
 詳細的介紹則是在製品版。

 ○リグル・ナイトバグ<Wriggle Nightbug>

  一面頭目。妖怪螢。
  擁有操縱蟲子的能力。

  在蟲子中也有著帶有毒的蟲子。
  若是會大量地操縱著恙蟲的話,大概人類就會無從下手吧。其實也許是很強的吧。


 ○ミスティア・ローレライ<Mystia Lorelei>

  二面頭目。夜雀。
  擁有藉由歌唱來令人發狂的能力。

  人類,就只聽過其鳴叫聲而已,然而其真面目卻是不明的。
  雖然是因為其鳴叫聲而將其稱作麻雀的,但到底是不是真的麻雀卻不清楚。
  雖然人類因為不清楚其姿態而畏懼著她,但若是看見的話會怎麼想也是不明的。

  會讓人得到鳥目(在暗處視力會極端地下降的毛病),並且還會將自己的身形
  給隱藏起來。


 ○上白沢 慧音(かみしらさわ けいね)<Keine Kamishirasawa>

  三面頭目。半人半獸。
  擁有吞噬(隱藏)歷史,和創造歷史的能力。

  前者是在人類的時候,後者則是在獸化的時候會有的能力。
  平常雖然是人類的外形,但據說其真面目,卻是會在滿月時變身成擁有全般知識
  的白澤的和白澤,但是感覺上沒了滿月就會有點消化不良的樣子。

  因為一直都站在人類這邊,所以才會從妖怪們的手中守護著幻想鄉。
  對她來說,在幻想鄉的歷史之中,會不知道的事情是一件也沒有的。