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	<title>Touhou Project: Manual: th07: OMAKE - Revision history</title>
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	<updated>2026-05-02T03:22:34Z</updated>
	<subtitle>Revision history for this page on the wiki</subtitle>
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		<id>https://www.andcycle.idv.tw/mediawiki/index.php?title=Touhou_Project:_Manual:_th07:_OMAKE&amp;diff=7000&amp;oldid=prev</id>
		<title>61.219.195.108 at 10:31, 16 July 2004</title>
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		<updated>2004-07-16T10:31:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;New page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;[[Touhou Project: Manual: th07]]&lt;br /&gt;
----&lt;br /&gt;
&amp;lt;pre&amp;gt;&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
○東方妖妖夢　～ Perfect Cherry Blossom.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　後記　上海Alice通信 vol.2.1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　　　　　　　　　　　　　　　　上海Alice幻樂團長　ＺＵＮ&lt;br /&gt;
　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　2002/01/26&lt;br /&gt;
-------------------------------------------------------------------&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　＊這個後記，是在冬季COMIKET＜冬コミ＞版本中所付的東西上面所做了修改的。&lt;br /&gt;
　　有一些內容是舊的情況這點，還請各位見諒。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　　　　　　　　總之，彈幕是邪門歪道。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　各位好，初次見面，我是ＺＵＮ。這一次是以體版版PLUS這樣的形式推出的。&lt;br /&gt;
　其實是有著要完成的慾望的。可是，因為有著很多前作的代售事務，所以花了許&lt;br /&gt;
　多的時間在那些手續之類的上面，便沒有了多餘的心力了。（不，就算沒有餘力&lt;br /&gt;
　也能趕得上吧(^^;）＜此句不確定＞&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　別管那了，回到正題，彈幕是邪門歪道。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　看了 Shooting Game的成長過程就很明顯。敵彈是為了殺光玩家而存在著的、&lt;br /&gt;
　絕對沒有為了讓人閃避而存在的理由。因此，「閃避子彈」是 STG的樂趣之一、&lt;br /&gt;
　而變成為了想要閃避子彈而玩（創作）ＳＴＧ是本末倒置的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　這是創作者最容易落入的陷阱之一，而變成了「為達目的不擇手段」這樣子。&lt;br /&gt;
　創作者如果不常常注意不讓自己落入這種陷阱中來創作是不行的。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　無庸置疑地，彈幕是邪門歪道。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　那樣來看，這款遊戲又是怎樣呢？&lt;br /&gt;
　這款遊戲的敵彈是完全為了讓人閃避而存在著的。因此，這款遊戲的存在本身就&lt;br /&gt;
　是被彈幕所支配著。假如看不清楚敵彈的話、犧牲畫面也要降低背景的CONTRAST&lt;br /&gt;
　，如果不能判斷週遭的話，便盡量不使人分心地在遊戲中表示除敵彈以外，再表&lt;br /&gt;
　示敵人的座標…&lt;br /&gt;
　那並不是為了享受閃避子彈，而變成犧牲了其它的樂趣。&lt;br /&gt;
　而是徹底地做到「為達目的不擇手段」。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　總而言之，彈幕ＳＴＧ是邪門歪道的ＳＴＧ。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　有玩過的人，也許有不這麼想的人也說不定。可是，我想要請你認為是邪門歪&lt;br /&gt;
　道。&lt;br /&gt;
　　又，我絕不是想要做出邪門歪道的遊戲。只是落入了陷阱中而已。&lt;br /&gt;
　　「閃避子彈好有趣　→　多加點子彈　→　做成容易迴避的系統　→　變成更&lt;br /&gt;
　加濃密的子彈密度…」，就這樣，我完全沒有去思考脫離邪門歪道的SPIRAL之中&lt;br /&gt;
　的方法。&lt;br /&gt;
　　「嘹解到自己創作了邪門歪道的遊戲的事情，而下定決心作出改變。」。結果&lt;br /&gt;
　就是變成執意犯罪。沒有理解到邪門歪道而在中途不知不覺地加入了王道的好處&lt;br /&gt;
　，一回頭就變成了邪門歪道了而已。就算不下定決心作出改變也是一樣的。反正&lt;br /&gt;
　都變成了邪門歪道了，所以就想要衝向究極的邪惡之路而去。&lt;br /&gt;
　　就是這種「執意犯罪的大邪門歪道」才會成為「新 GENRE的王道」，所以我相&lt;br /&gt;
　信著而沒有停下。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　回到正題，這次的KEYWORD是「春」。這是因為冬COMIKET是體驗版，而夏COMI&lt;br /&gt;
　-KET是完成版，這樣子預定的緣故，便取出中間命名為「春」。　事實上，好像&lt;br /&gt;
　是可以在春天完成的樣子。&lt;br /&gt;
　　感覺敏銳的人的話，可能注意到了也說不定，遊戲標題的妖妖夢，是從春天黎&lt;br /&gt;
　明，【漸漸地】變白的山麓而來的。雖說如此，卻完全沒有春天的樣子，但那是&lt;br /&gt;
　因為故事的關係(^^;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　還是回到正題吧，這次是要做成一面下雪，且背景全是白銀的世界，但卻在此&lt;br /&gt;
　產生了「背景變明亮不會很難看清楚敵彈嗎」的最大的問題。大概在子彈多的場&lt;br /&gt;
　合中，要試著去調低雪的明亮度看看。依我玩過的感覺，認為好像是沒問題的樣&lt;br /&gt;
　子，但是真的沒問題嗎？&lt;br /&gt;
　　算了，因為這款遊戲，在 SPELLCARD＜スペルカード＞中是會變換背景的，似&lt;br /&gt;
　乎是不會有問題的吧(^^;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　真是的，新的玩家角色是女僕。這遊戲的巫女度（現在是３３％）又更加地減&lt;br /&gt;
　少了。只是，這次是看來比起前作更加地東洋風味了。就扯平了（才沒有）。&lt;br /&gt;
　　只有女僕是有點寒冷的穿著。這樣說來好像是很冷的樣子…。&lt;br /&gt;
　如果去了神社的話，就能確定巫女存在與否，但是女僕卻是不太容易確定的呢，&lt;br /&gt;
　就和獨角獸＜UNICORN＞或管家的山勻一樣，是空想的生物也說不定呢。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　然後是曲子，曲子方面也想更加地加入自己的世界。大致上曲子也能感覺到東&lt;br /&gt;
　洋風。因為是東方嘛（笑）&lt;br /&gt;
　這樣說來因為我也不喜歡過度濃厚的日本風，所以感受到令人懷念起哪兒的程度&lt;br /&gt;
　的東洋風如何？就是想要這樣的感覺。&lt;br /&gt;
　　這麼說的話，遊戲是仔細地建立起概念＜ CONCEPT＞了，但是曲子和圖片就隨&lt;br /&gt;
　便了點呢(^^;　算了，對我而言，遊戲慣用的音樂，總之就是遊戲的音樂，所有&lt;br /&gt;
　的概念都以遊戲為準。要有著享受閃避子彈一樣的感覺（什麼呀那玩意）&lt;br /&gt;
　　算了，不能太過在意曲子而已的完成之類的，(^^;那樣是遊戲音樂的可悲之處&lt;br /&gt;
　呢。沒有在遊戲中作出貢獻的曲子的話，就算多麼棒的曲子，也沒有存在的意義&lt;br /&gt;
　。反過來說，如果能適合氣氛的話，ＰＳＧ也好ＢＥＥＰ也好，都是可以的。在&lt;br /&gt;
　音樂本身包含了和遊戲無關的訊息是本末倒置的。就算那樣說，遊戲音樂也並不&lt;br /&gt;
　算是純粹的音樂。我想大多數的專業＜ PRO＞作曲家討厭遊戲音樂的理由就在於&lt;br /&gt;
　此吧。可是，我卻認為，貫穿幕後的遊戲音樂對遊戲的有趣作出貢獻，而同時遊&lt;br /&gt;
　戲也引出音樂的好。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　對了，一月我也有去看巫女祭祀＜巫女さん初詣＞。去年因為工作忙，所以就&lt;br /&gt;
　沒法子去神社了呢。因為老家是冬季的觀光地的關係，通常一月沒有工作的就只&lt;br /&gt;
　有我而已。能夠暫別老家、個人電腦和網路真是幸福呢。就只是在邊喝咖啡邊讀&lt;br /&gt;
　推理小說的一月，真好呢。雖然偶爾也想滑滑雪啦。可是一月實在人多太擁擠了&lt;br /&gt;
　呀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　然後呀，最近常常有碰上靈異現象＜心霊現象＞的感覺。果然靈異現象是如同&lt;br /&gt;
　字面上的精神上的異常而變得常常看見吧。因為有很多和潛能開發相關的東西能&lt;br /&gt;
　讓人進入特殊的精神狀態的關係，所以這類的話題也變多了吧。引起靈異現象的&lt;br /&gt;
　妖怪，居然是如此地靠近著的呢。請小心不要在不知不覺間被乘隙而入了。&lt;br /&gt;
　　（太遲了？不會啦怎麼可能呢）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　對（已經快不知道是啥的簡寫了），居然變成了沒有什麼主題的後記了呀。這&lt;br /&gt;
　次函式庫＜ LIBRARY＞與工具的建造是幾乎完工了，所以程式製作大大地減輕了&lt;br /&gt;
　呢。但也因此寂寞起來。也不是敵人的SCRIPT程式寫不出來呀w ＜此段不確定＞&lt;br /&gt;
　　和圖片比起來，因為遊戲是在強大的ＣＰＵ性能下來遊玩的情況較多，所以要&lt;br /&gt;
　寫出全部的SCRIPT也沒有啥問題。然後呀，因為把作業全集中在一固定處，所以&lt;br /&gt;
　也很容易發現蟲，東西數量也少，優點又多呢。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
　　也差不多該告辭了呢。&lt;br /&gt;
　還有大部分是沒完成的呀。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
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		<author><name>61.219.195.108</name></author>
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